Virtuelle Währung: Ursprung und Entwicklung im Online-Gaming-Bereich

⑴ Hintergrund für die Erzeugung einer virtuellen Währung

Der Haupthintergrund für die Generierung von Online -Währungen ist die Schwierigkeit einer kleinen elektronischen Zahlung in China. Online -Spielbetreiber verwenden diese Art von Gutscheinen, die nicht billig sind, um Gebühren zu erheben. Ursprünglich darf nur RMB gegen Webmünzen ausgetauscht werden und darf nicht geändert werden. Mit der Entwicklung der Online -Gaming -Branche haben verschiedene Online -Münzen spontan in der Öffentlichkeit ausgetauscht, und selbst physische Produkte oder Dienstleistungen, die nur von RMB gekauft werden können, können über Online -Münzen gekauft werden, wodurch eine ähnliche Kaufkraft bildet. Die Grenze zwischen virtueller Währung und realer Währung ist allmählich verschwommen. Tatsächlich sind in Ländern mit entwickeltem wirtschaftlichem Umfeld lange Zeiten lange Währungen aufgetreten, und der Zweck besteht darin, Gewinn zu erzielen. Wie die von Beenz gestartete virtuelle Währung "NetBean". Beenz erzielte eine Vereinbarung mit MasterCard, damit die Verbraucher nicht nur Online -Gebete sparen können, die online in Smartcards gesammelt wurden, sondern sie auch in traditionellen Geschäften verwenden. Dieses Geschäftsmodell verkauft virtuelle Online -Bohnen an einige Websites von jeweils 1 Cent und sendet sie dann auf verschiedene Weise an Internetnutzer oder lassen Sie sie gewinnen. Diese virtuellen Währungen können als Bargeld in Online -Geschäften konsumiert werden. Schließlich wird Beeez es vom Website -Betreiber zu einem Preis von jeweils 0,5 Cent zurückkaufen, um Geld zu verdienen. Im Jahr 2000 wurden rund 750 Millionen Beerz -Bohnen zirkuliert, was 60 bis 70 Millionen RMB entspricht. Zu dieser Zeit erschien auch Chinas Online -Währung, und Chinabonus gab den Verbrauchern virtuelle Währung in Form von Punkten. Nachdem die Punkte auf einen bestimmten Betrag gesammelt wurden, können sie verwendet werden, um Preise wie Telefonkarten, Internetkarten, T-Shirts usw. einzulösen. Aufgrund der Rückgabe von inländischen elektronischen Zahlungsmethoden und -sicherheitsproblemen verwenden die Spieler jedoch hauptsächlich Prepaid -Bargeld, um virtuelle Währungen zu kaufen, die von Betreibern ausgestellt wurden, und diese Gutscheine dann zum Kauf von virtuellen Artikeln im Spiel online zu kaufen, um virtuelle Waren zu kaufen. Solange der Inhalt des Spiels attraktiv genug ist, kaufen die Spieler virtuelle Währungen, die vom Spielbetreiber über verschiedene Kanäle ausgegeben werden. Die Entwicklung der Online -Gaming -Branche hat einen Anstieg der Typen und die Ausgabe virtueller Währungen erhöht. Um Popularität zu sammeln, die Anzahl der Gaming -Nutzer zu erweitern und das Spielen von Interesse und Loyalität zu erhöhen, bieten alle Spielerbetreiber eine erhebliche Menge an freier virtueller Währung, und die Spieler können auch virtuelle Währung durch den Spielprozess gewinnen. Daher haben Online -Gaming -Betreiber tatsächlich unbegrenzte Rechte der virtuellen Währung. Wenn virtuelle Währungen nur zum Kauf von virtuellen Gütern verwendet werden, da die Lieferung von virtuellen Gütern künstlich angezeigt wird und die Produktionszeit nahezu unbedeutend ist, obwohl Transaktionen zwischen verschiedenen Arten von virtuellen Währungen auftreten, wird dies keine Auswirkungen auf die Realwirtschaft haben. Wenn jedoch echte Waren und Dienstleistungen mit virtueller Währung gekauft werden können, wird eine Übergabe definitiv eine Inflation verursachen. An diesem Punkt spielt es keine Rolle, ob die virtuelle Währung in eine echte Währung umgewandelt wird. Viele inländische Internetunternehmen haben die Grenzen zwischen virtuellen und realen Volkswirtschaften durchgebrochen. Zum Beispiel bietet Netase Popo Münzprämien basierend auf der Online -Zeit des Benutzers, die Textnachrichten von Mobiltelefonen bezahlen kann. Mit der Fähigkeit, 1000 Yuan im Wert von einer Textnachricht zu bezahlen, kann die Einlösungsrate in dieser Anwendung berechnet werden. Darüber hinaus kann es auch als Gutschein verwendet werden, um physische Waren in der Netase Mall zu kaufen. Handadische Münzinhaber können Baidus Paid Download -Service kaufen. Zusätzlich zuKaufen Sie die bezahlten Dienste des Unternehmens, Q -Münzen können auch verwendet werden, um andere Spielpunktkarten, virtuelle Artikel und sogar Dienste für einige Videos und Software herunterzuladen. Die Entstehung von Währung ist eine Menge Abstrakte, um den Austausch verschiedener Ressourcen zu erleichtern. Wenn genügend Menschen den Wert einer bestimmten virtuellen Währung erkennen, ist es durchaus möglich, eine alternative Einheit für den Materialaustausch zu werden. Zum Beispiel ist die Popularität von QQ nach und nach zu einer zirkulierenden äquivalenten Austauscheinheit geworden. I 1776 SITTE DEN BERømte Økonomen Adam Smith Byttehandel für Å Illustrere Valutas Opprinnelse: "Diondes Rosting er bloße Verdt 9 Kyr, Herren Glauxs Rosting er Verdt 100 kyr. I Abysin -Salz -Vanlig -Medium für Handel -BRUKT -BRUK -BRUK -BRUCT FRUCT FRUCT FRUCT FRUCTE JONSJONSJONSJONSJONSJONER. nytt liv für Å broke für Å buke für Å bli bukt für handel med Å bli brukt für Å bli brukt für handel og den nettet. hat begonnen, den Ursprung der Währungen erneut zu interpre tieren.

⑵ Was ist virtuelle Währung,

um die virtuelle Währung zu verstehen. Das Folgende ist ein detailliertes Verständnis der virtuellen Währung: 1. Die Definition der virtuellen Währung

virtuelle Währung ist relativ zu herkömmlicher physischer Währung. Es existiert nicht in physischer Form, sondern wird mit elektronischen Fonds wie dem Internet gehandelt und aufgezeichnet. Der Anstieg dieser Währungsform ist auf eine rasche Entwicklung und Popularisierung der Netzwerktechnologie zurückzuführen.

2. Arten von virtuellen Währungen

Spielwährung: Dies ist die häufigste Art der virtuellen Währung, die normalerweise in Online -Spielen zu finden ist. Die Spieler erhalten Spielmünzen durch Wetten im Spiel (z. B. Töten von Monstern, Ausfüllen von Aufgaben usw.). Diese Spielmünzen können verwendet werden, um Geräte, Requisiten usw. im Spiel zu kaufen, oder können zwischen Spielern frei gehandelt werden.

Site -spezifische virtuelle Währung: Diese Art der virtuellen Währung wird von einer bestimmten Website ausgestellt und speziell für Transaktionen und Dienste auf der Website verwendet. Zum Beispiel ist Tencents Q-Coin eine typische ortsspezifische virtuelle Währung, mit der verschiedene virtuelle Waren und Dienstleistungen unter Tencent gekauft werden können.

Virtuelle Währung im Internet: Diese Art von virtuellen Währungen, die Bitcoin einen höheren Liquiditäts- und Anwendungswert hat. Sie sind nicht von bestimmten Spielen oder Websites abhängig, sondern werden weltweit über das Internet umgedreht und verbreitet.

3. Eigenschaften der virtuellen Währung

Unsichtbarkeit: Die virtuelle Währung hat keine physische Form und existiert nur in elektronischen Geräten und Netzwerken.

Wert: Obwohl virtuelle Währungen keine physischen Formen haben, haben sie Wert und können für Transaktionen und Zahlungen verwendet werden.

Liquity: Virtuelle Währungen können in einem bestimmten Bereich oder global verbreitet und übersetzt werden.

Risiko: Da die Ausstellung und Transaktion virtueller Währungen von der Zentralbank nicht direkt reguliert wird, gibt es bestimmte Risiken und Unsicherheiten. Zum Beispiel können Preisschwankungen, Hacker -Angriffe usw. eine Bedrohung für den Wert und die Sicherheit virtueller Währungen darstellen.

zusammenfassen, ist die virtuelle Währung eine neue Art von Währung mit Eigenschaften wie immateriell, Wert, Liquidität und Risiko. Mit der kontinuierlichen Entwicklung und Popularisierung der Netzwerktechnologie werden sich der Umfang und der Einfluss der virtuellen Währung weiter ausdehnen.

Die "Big> virtuelle Währung beginnt in den 1970er Jahren in den USA/ Big". Virtuelle Währung ist die virtuelle Währung, elektronische Währung usw. Zu diesem Zeitpunkt kann die Kartenverfolgung die Schüler über das Passwort der Person entfernen. Virtuelle Währung ist ein Instrument der Einweg-Verteilungsgebühr, die von einem oder vielen Internetunternehmen gefördert werden, die virtuelle Produkte und Dienste fördern.